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Virtual Reality Sickness just got real. Der Schwindel ist echt - Eine interdisziplinäre Betrachtung der VR-Krankheit

Virtual Reality Sickness just got real. Der Schwindel ist echt - Eine interdisziplinäre Betrachtung der VR-Krankheit

Ann-Kristin Mehnert

 

Verlag GRIN Verlag , 2019

ISBN 9783668867574 , 93 Seiten

Format PDF

Kopierschutz frei

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36,99 EUR

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Virtual Reality Sickness just got real. Der Schwindel ist echt - Eine interdisziplinäre Betrachtung der VR-Krankheit


 

Masterarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1.3, Leuphana Universität Lüneburg (Centre for Digital Cultures), Sprache: Deutsch, Abstract: Nachdem sie zuvor schon für gescheitert erklärt worden war, wurde die virtuelle Realität im Jahr 2012 wiederbelebt und seitdem boomt der VR-Markt. Virtual Reality ist der Megatrend, und mittlerweile wird aus dem Hype Ernst: 2016 sind die ersten für Heimanwender erschwinglichen VR-Brillen auf den Markt gekommen, die jetzt auch diesen kommerziellen Kundenkreis in virtuelle Umgebungen abtauchen lassen. Ungewollter Nebeneffekt dieser Entwicklung ist die VR-Krankheit, die eine ernst zu nehmende Herausforderung für Produzenten wie für Konsumenten darstellt. Auf Herstellerseite könnte sie dem erhofften Durchbruch und vor allem der festen Etablierung von Virtual Reality im Wege stehen und die erwünschten Produktivitätssteigerungen somit beeinträchtigen. Beim Rezipienten kann sich die VR-Krankheit wiederum nicht nur negativ auf das Erlebnis von VR-Inhalten aus-wirken, sondern nach Meinung einiger Studien gar ein potentielles Gesundheits- und Sicherheitsproblem darstellen. Die zentrale Fragestellung besteht darin zu untersuchen, welche technischen Gegenmaßnahmen die Industrie ergreift, um die VR-Krankheit zu unterbinden und auf welche Diagnostik sie sich dabei stützt. In erster Linie gilt es also herauszustellen, was die Industrie nach jetzigem Erkenntnisstand als Ursachen vermutet und welche Entscheidungen sie auf Grundlage dieser Vermutung trifft. Eine kritische Auseinandersetzung mit Richtigkeit und Vollständigkeit des diesbezüglichen immer noch im Fluss befindlichen aktuellen Meinungsstandes ist hingegen nicht das zentrale Thema der vorliegenden Arbeit. So greifen einzelne Hersteller im Umgang mit den Beschwerden in der virtuellen Realität neben technischen Anpassungen auch zu didaktischen Maßnahmen, die sowohl Konsumenten als auch Spieleprogrammierer und -designer betreffen. Beispielsweise gibt Oculus für den Konsumenten mittlerweile einen dreistufigen Komfort-Grad als Äquivalent für die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der VR-Krankheit an und veröffentlichte für Spieleentwickler einen Leitfaden namens 'Oculus Best Practices' zur bestmöglichen designtechnischen Handhabung der VR-Krankheit. Dabei gilt es zu analysieren, inwiefern sich in den von den Herstellern herausgegebenen Empfehlungen für Spieleentwickler, FAQ und Komforteinstufungen Parallelen zu den bisher ausgemachten Einflussfaktoren, aufgestellten Ursachen-Theorien und Diagnostiken erkennen lassen.

Ann-Kristin Mehnert fing im Jahr 2012 direkt im Anschluss an das Abitur ein Studium an der Leuphana Universität Lüneburg an. Dort studierte sie sechs Semester lang den Bachelorstudiengang "Kulturwissenschaften" mit den Schwerpunkten "Medienkultur und Kommunikation" sowie "Digitale Medien und Kulturinformatik". Ihre Abschlussarbeit "World Wide Video - Die Bedeutung von suchmaschinenoptimiertem Bewegtbildcontent für den Erfolg im E-Commerce" schrieb sie im Startup-Unternehmen Sovido GmbH, das in dem Bereich der Videointegration und Suchmaschinenoptimierung von Videos anzusiedeln ist. Nach dem Erwerb ihres ersten Hochschulgrades "Bachelor of Arts" im Jahr 2015, fing sie den Masterstudiengang "Culture, Arts and Media" mit den Schwerpunkten "Kultur und Ästhetik digitaler Medien" und "Kulturtheorie" ebenfalls an der Leuphana Universität Lüneburg an. Mit ihrer Abschlussarbeit »Virtual Reality Sickness just got real - Der Schwindel ist echt. Eine interdisziplinäre Betrachtung der VR-Krankheit« beendete sie ihr Masterstudium Ende 2017 insgesamt mit "sehr gut" (1,4). Neben kulturwissenschaftlichen, soziologischen und philosophischen Ansätzen interessiert sie sich ebenso für technische und insbesondere für medienwissenschaftliche Themengebiete. Ihre Interessensbereiche umfassen die Medientheorie, Digitale Medien, Virtual Reality, Industrie 4.0, Big Data, Smart City und Künstliche Intelligenz. Während ihres Studiums arbeitete sie als Praktikantin, Forschungs- und Werkstudentin in diversen Agenturen, Startups, mittelständischen Unternehmen und Forschungseinrichtungen, darunter unter anderem die Lüneburger Online-Marketing Agentur web-netz GmbH, die Hamburger Full Service Kommunikationsagentur we care communications GmbH, der Innovations-Inkubator Lüneburg, das Web-Hosting-Startup-Unternehmen Sovido GmbH, das E-Commerce Unternehmen HQ-Patronen GmbH, die deutsche Computerzeitschrift Computer Bild des Verlagshauses Axel Springer SE sowie die DFG-Kolleg-Forschergruppe "Medienkulturen der Computersimulation" (MECS) und das Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien (ICAM). Nach ihrem Berufseinstieg Anfang 2018 als Online Marketing Specialist beim internationalen Konzern Razer?, der weltweit führenden Lifestyle-Marke für Gamer, arbeitete sie ab 2019 als Junior Projektmanagerin und seit 2020 als Projektmanagerin für digitales Marketing in Hamburg.