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Die (semi-)automatische Erschaffung von Nebenquests in Videospielen mit Methoden der Sprachgenerierung

Die (semi-)automatische Erschaffung von Nebenquests in Videospielen mit Methoden der Sprachgenerierung

Sarah Insacco

 

Verlag GRIN Verlag , 2020

ISBN 9783346139511 , 85 Seiten

Format PDF

Kopierschutz frei

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36,99 EUR

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Die (semi-)automatische Erschaffung von Nebenquests in Videospielen mit Methoden der Sprachgenerierung


 

Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Informatik - Computerlinguistik, Note: 12, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Videospiel-Medium verkörpert in einem erheblichen Maße eine noch nicht vollends ausgekundschaftete Spielwiese innerhalb einer Vielzahl von unterschiedlichen wissenschaftlichen Disziplinen, die für verschiedentlich beschaffene Forschungsanliegen ausgeschöpft werden kann. Dieser spezifische Medienbereich des Videospiels wird in der vorliegenden Arbeit mit einem integralen Bestandteil der Computerlinguistik und Texttechnologie vereint: Der Natural Language Generation - dem (semi-)automatischen Generieren natürlichsprachlicher Texte. Das Zusammenspiel dieser beiden Elemente definiert maßgeblich die primäre Zielsetzung dieser Arbeit: In den Fokus gerückt wird hier die Erstellung von Entwurfsfassungen für Nebenquests in Videospielen; Quests stellen in ihrer Gesamtheit einen zentralen Bestandteil von Videospielen dar, da sie in der Regel Aufgaben unterschiedlicher Art enthalten, die ein Videospiel zum einen auf dessen narrativer Ebene ausgestalten und zum anderen diversen Aspekte der Spielmechanik desselben Gestalt geben und ihr Arrangement festlegen. Insbesondere im Rahmen von Videospielen, die dem Genre der Rollenspiele zugeordnet werden können, nimmt das Questelement eine tragende und wegweisende Rolle ein, weswegen sich in dieser Arbeit auf ebendiese Art von Videospiel konzentriert werden soll. Darüber hinaus wird der Fokus auf das Erstellen von Nebenquestentwürfen damit begründet, dass Nebenquests im Gegensatz zu den sogenannten Hauptquests, die in der Regel eine übergeordnete, stärker zusammenhängende und sich über das gesamte Videospiel erstreckende Geschichte erzählen, von ebendieser hauptsächlichen Geschichte größtenteils abgekoppelt sind oder abgekoppelt werden können, wodurch sich das Spektrum der narrativen und spielmechanischen Bausteine, die sie potenziell beinhalten können, mitunter als abwechslungsreicher und flexibler erweist. Eine der grundlegenden Kernideen, die die Zielsetzung dieser Arbeitet leitet, ist das Erstellen von Questentwürfen für einen menschlichen Autor, der ebendiese Questentwürfe zum Beispiel als eine erste Inspirationsquelle auffassen kann und die er aufgrund dessen nach eigenem Ermessen auf unterschiedliche Art und Weise zu modifizieren vermag.