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Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien

Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien

Lena Kurt

 

Verlag GRIN Verlag , 2023

ISBN 9783346974907 , 13 Seiten

Format PDF

Kopierschutz frei

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13,99 EUR

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Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien


 

Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (Kulturwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Ausarbeitung widmet sich einer tiefgehenden Untersuchung des faszinierenden Themenkomplexes der Partizipation im Kontext digitaler Spiele, Modding-Kultur und sozialer Medien. Die rasanten Fortschritte der Technologie haben nicht nur die Art und Weise verändert, wie wir digitale Inhalte konsumieren, sondern auch die Rolle, die Individuen als aktive Teilnehmer und Produzenten in diesem digitalen Ökosystem spielen. Diese Arbeit entspringt einem Referat, das sich mit dem weitreichenden Begriff der Partizipation befasst, der hier nicht nur als passive Beteiligung, sondern als aktive Teilnahme und Produktion von Inhalten definiert wird. Im Fokus des Referats standen digitale Spiele und das Phänomen des Moddings, bei dem Spieler nicht nur als Konsumenten, sondern auch als aktive Produzenten von Spielinhalten auftreten. Diese Überlegungen führten zu der Erkenntnis, dass der Partizipationsbegriff auch auf soziale Medien übertragen werden kann. Die zentrale Frage, die sich daraus ergab, untersucht die Ähnlichkeiten der Produktionsprozesse von spielergenerierten Inhalten in digitalen Spielen und nutzergenerierten Inhalten in sozialen Medien. Die vorliegende Arbeit konzentriert sich dabei besonders auf den Vergleich zwischen Modding-Aktivitäten und den Social-Media-Aktivitäten der Nutzer. Schlüsselbegriffe, die im weiteren Verlauf erörtert werden, sind 'playbour' und 'digitale Arbeit' (digital labour). Ein zentrales Anliegen dieser Arbeit besteht darin, die Rechte am Eigentum der erstellten Inhalte von Nutzern und Spielern zu beleuchten und den Zusammenhang zwischen Partizipation und digitaler Arbeit zu erforschen. Um der zentralen Fragestellung 'Wie hängt playbour mit digitaler Arbeit zusammen?' gerecht zu werden, werden zuerst die Begriffe 'Partizipation' und 'Modding' ausführlich erläutert. Anschließend werden die Hauptargumente von Olli Sotamaa bezüglich des Eigentums an virtuellen Gegenständen dargelegt. Aufbauend darauf wird die Thematik der digitalen Arbeit im Kontext sozialer Medien beleuchtet, wobei das soziale Netzwerk 'Facebook' exemplarisch als Fallstudie für den Produktionsprozess nutzergenerierter Inhalte dient. Abschließend wird ein Vergleich zwischen digitaler Arbeit und playbour gezogen, um die Zusammenhänge und Unterschiede in diesem facettenreichen Gefüge zu verdeutlichen.