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Digitale Gamebooks in der Bildung - Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories

Digitale Gamebooks in der Bildung - Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories

Bodo Möslein-Tröppner, Willi Bernhard

 

Verlag Springer Gabler, 2018

ISBN 9783658213497 , 183 Seiten

Format PDF, OL

Kopierschutz Wasserzeichen

Geräte

29,99 EUR

Mehr zum Inhalt

Digitale Gamebooks in der Bildung - Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories


 

Vorwort

5

Inhaltsverzeichnis

7

Abbildungsverzeichnis

9

Tabellenverzeichnis

12

1 Inhalte und Kompetenzen spielerisch mit digitalen Gamebooks erlernen

14

Zusammenfassung

14

1.1 Digitale Gamebooks als neuartige Lernmethode in der Bildung

15

1.2 Entwicklungsgeschichte von digitalen Gamebooks

19

1.3 Funktionsweise eines digitalen Gamebooks

21

1.4 Effekte und Wirkungen eines digitalen Gamebooks

32

1.5 Einsatzgebiete

37

Literatur

42

2 Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung

44

Zusammenfassung

44

2.1 Überblick

45

2.2 Komponente 1: Lerninhalt als Wissensgrundlage

46

2.2.1 Lernziele, Lerninhalt und Lernprozess

47

2.2.2 Lernzielstrukturierung mithilfe der erweiterten Bloomschen Taxonomie

50

2.2.3 Gamebook-Baustein als zentrale Einheit des digitalen Gamebooks

54

2.2.4 Beispiel zum Aufbau eines Gamebook-Bausteins

62

2.3 Komponente 2: Story als Kernstück des Gamebooks

67

2.3.1 Story-Design

67

2.3.2 Handlungsstruktur, Story-Plot und Story-Setting

70

2.3.3 Beispiele zum Erstellen eigener Gamebook-Stories

80

2.4 Komponente 3: Spiel und spielerische Herausforderungen

86

2.4.1 Digitales Gamebook als Spiel

86

2.4.2 Spiel- und Feedbacksystem

89

2.4.3 Beispiele für spielerische Herausforderungen

93

2.5 Komponente 4: Digitalisierung des kollaborativen Gamebooks

95

2.5.1 Digitalisierung von Gamebooks

95

2.5.2 Gamebook-Software-Entwicklungsumgebungen

97

2.5.3 Integration kollaborativer Elemente

103

Literatur

108

3 Automatisierung der Gamebook-Erstellung mit Templates

110

Zusammenfassung

110

3.1 Einstellung unterschiedlicher Funktionen in der Squiffy-Entwicklungsumgebung

111

3.2 Automatisierung der Baustein-Typen durch Templates

130

3.2.1 Baustein-Typ als Ausgangspunkt der Automatisierung

130

3.2.2 Baustein-Typ-Templates

133

3.2.3 Automatisierte Erstellung mit dem Template-Generator

144

4 Schreib dein Gamebook – Handlungsanleitung zur Erstellung

149

4.1 Einfaches Beispiel „Kreuzfahrt zur Vertrauensformel“

150

4.2 Weitergehendes Beispiel „In 150 Tagen zur Master-Thesis“

171

4.3 Weblinks und Quellcodes zur Erstellung des eigenen digitalen Gamebooks

176

Weiterführende Literatur

181