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Digital Customer Experience - Mit digitalen Diensten Kunden gewinnen und halten

Digital Customer Experience - Mit digitalen Diensten Kunden gewinnen und halten

Susanne Robra-Bissantz, Christoph Lattemann

 

Verlag Springer Vieweg, 2018

ISBN 9783658225421 , 312 Seiten

Format PDF, OL

Kopierschutz Wasserzeichen

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49,99 EUR

Mehr zum Inhalt

Digital Customer Experience - Mit digitalen Diensten Kunden gewinnen und halten


 

Vorwort

6

Digital Customer Experience

6

Inhaltsverzeichnis

11

Die Autoren

17

Teil I: Grundlagen und Perspektiven

27

1: 7 Rules of Attraction – Mit kundenorientierten Diensten erfolgreich in der Digitalen Transformation

28

1.1 Einleitung und Motivation

29

1.2 Service Dominant Logic zur Analyse der digitalen Transformation

29

1.3 Seven Rules of Attraction

31

1.4 Fazit

45

Literatur

46

Teil II: Design und Rahmenbedingungen

48

2: Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services: Eine Anbietersicht

49

2.1 Einleitung

50

2.2 Forschungsvorgehen

51

2.3 Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services

52

2.3.1 Erarbeitung kritischer Erfolgsfaktoren aus der Literatur

53

2.3.2 Vergleich von theoretisch entwickelten Erfolgsfaktoren mit der Praxis

56

2.4 Limitationen und zukünftige Forschung

59

2.5 Fazit

61

Literatur

61

3: Konstruktion eines Omni-Channel-Frameworks für Sales & Service in KMU in der B2B-Telekommunikationsindustrie

63

3.1 Motivation

63

3.2 Forschungshintergrund

65

3.3 Forschungsvorgehen

66

3.4 Analyse der Kundenkommunikationskanäle

67

3.5 Design des Omni-Channel-Frameworks

71

3.5.1 Implikationen für die Organisationsstruktur der Telekommunikationsanbieter

73

3.5.2 Implikationen für die IT-Infrastruktur der Telekommunikationsanbieter

73

3.6 Demonstration des Omni-Channel-Frameworks

74

3.7 Diskussion

75

Literatur

75

4: Entwicklung eines Entity-Relationship-Modells und eines Verknüpfungskonzeptes – eine Betrachtung des Omni-Channel-Managements aus einer Information Systems-Perspektive

77

4.1 Einleitung

78

4.2 Theoretische Grundlagen

79

4.2.1 Customer Experience

79

4.2.2 Customer Journey

80

4.2.3 Touchpoints und Kanäle

80

4.3 Customer Experience Management Entity-Relationship-Modell

81

4.4 Omni-Channel-Verknüpfungskonzept

83

4.4.1 Einführung in das Multi-, Cross- und Omni-Channel-Management

83

4.4.2 Verständnis der Kanalintegration

85

4.4.3 Ableitung eines Omni-Channel-Verknüpfungskonzeptes

86

4.5 Fazit und Ausblick

88

Literatur

89

5: Evaluation der organisationalen UX-Gestaltungskompetenz

92

5.1 Einleitung

93

5.2 Organisationale UX-Gestaltungskompetenz

93

5.3 Evaluation der UX-Gestaltungskompetenz

95

5.3.1 Mitarbeiterbefragung

96

5.3.2 Nutzerbefragung

96

5.3.3 Interviews

98

5.4 Auswertung

99

5.5 Limitationen

100

5.6 Fazit

101

Literatur

102

6: Was Unternehmen von der Videospieleplattform Steam für die Gestaltung der Digital Customer Experience lernen können

104

6.1 Einleitung und Motivation

105

6.2 Steam als führende Plattform der Videospieleindustrie

106

6.3 Datenerhebung und Analyse

107

6.4 Gestaltungsebenen digitaler Plattformen und ihre Bedeutung für die Digital Customer Experience bei Steam

108

6.4.1 Gestaltung von Services und Serviceportfolio

108

6.4.2 Gestaltung der Technologie

110

6.4.3 Gestaltung sozialer Strukturen

111

6.4.4 Zusammenfassung der Handlungsempfehlungen

113

6.5 Illustration der Handlungsempfehlungen in Automobil-, Unterhaltungs- und Versicherungsbranche

113

6.5.1 Das Auto als digitale Plattform

113

6.5.2 TV-Streaming auf Smart TV, mobile Geräte und Spielekonsolen

115

6.5.3 Die Plattform eines Versicherungsunternehmens für die Vermittlung von Autoreparaturen

116

6.6 Zusammenfassung und Ausblick

116

Literatur

117

7: Interaktive Informationsmanagement-Tools in Online Shops: Studienergebnisse und Gestaltungsempfehlungen

118

7.1 Problembeschreibung

119

7.2 Interaktive Informationsmanagement-Tools (IIMT)

121

7.3 Analyse der 100 umsatzstärksten Online Shops

121

7.3.1 Verbreitung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops

122

7.3.2 Gestaltung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops

123

7.3.2.1 Filtern

123

7.3.2.2 Sortieren

124

7.3.2.3 Vergleichen

125

7.3.2.4 Zusammenfassende Darstellung der Gestaltungsempfehlungen

126

7.4 Fazit

126

Literatur

128

Teil III: Konzepte für den stationären Einzelhandel

129

8: Interaktive, digitale Einkaufserlebnisse in Innenstädten

130

8.1 Einkaufserlebnisse in Innenstädten im Wandel

131

8.2 Digitale Technologien für den Einzelhandel

133

8.3 Digitale Einkaufserlebnisse

135

8.4 Der innerstädtische Marktplatz als mobile Plattform

138

8.5 Zusammenfassung und Ausblick

140

Literatur

142

9: Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienste zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel

143

9.1 Motivation

144

9.2 Theoretische Grundlagen

145

9.3 Der Einfluss mobiler Technologien auf die Entstehung digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel

147

9.4 Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienstleistungen zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse

153

9.5 Fazit

156

Literatur

157

10: Interaktive Customer Experience mit mobilen und öffentlichen Systemen im stationären Handel

159

10.1 Motivation und Einführung

160

10.2 Verwandte Arbeiten

161

10.3 Studie: Nutzertypen und persönliche Daten

162

10.4 Realisierung: Information und Interaktion

164

10.4.1 Informationsdarstellung

165

10.4.2 Exploration des Produktsortiments

165

10.4.3 Produktkonfiguration

166

10.4.4 Personalisierte Produktfilterung

166

10.4.5 Speicherung der Produktauswahl

167

10.5 Evaluation

168

10.6 Diskussion und Ausblick

169

Literatur

170

11: Spielerisch lockt der Einzelhandel den Kunden – Einfluss von Belohnungen auf die Kanalwahl

172

11.1 Motivation und Zielsetzung

173

11.2 Theoretische Grundlagen

174

11.2.1 Gamification

174

11.2.2 Technologieakzeptanz

176

11.3 Empirische Untersuchung

177

11.3.1 Design der Evaluation

177

11.3.2 Ergebnisse der Online-Umfrage zur Akzeptanz

179

11.3.3 Ergebnisse des Laborexperiments zur Nutzung

179

11.3.4 Kritische Würdigung der Untersuchung

182

11.4 Zusammenfassung und Ausblick

182

Literatur

184

12: Messung der Customer Experience im Ladengeschäft mit Location-based Crowdsourcing und Geofencing

185

12.1 Herausforderungen bei der Messung von Customer Experience im Ladengeschäft

186

12.2 Customer-Experience-Messung im Ladengeschäft

187

12.3 Location-based Crowdsourcing und Geofencing

189

12.4 Customer-Experience-Messung mittels Location-based Crowdsourcing und Geofencing

192

12.5 Fallstudie mit Streetspotr

193

12.6 Fazit

196

Literatur

197

13: Digitale Transformation ländlicher Versorgungsstrukturen durch Partizipation der Bevölkerung

199

13.1 Einleitung

200

13.2 Aktuelle Digitalisierungsprojekte der Nahversorgung im ländlichen Raum

201

13.3 Partizipative Entwicklung digitaler Nahversorgungsstrukturen am Beispiel der Gemeinde Ohne

203

13.3.1 Partizipativer Anforderungserhebungsprozess

203

13.3.2 Ergebnisse und Konzept für die Nahversorgung in Ohne

206

13.4 Implikationen und Diskussion

209

13.5 Fazit und Ausblick

210

Literatur

211

Teil IV: Mobil und smart: Wearables, mobile Applikationen, AR/VR

212

14: Der Kunde als Dienstleister in der Supply Chain: Akzeptanz und Gebrauchstauglichkeit von Smart-Glasses-Systemen im Self-Service

213

14.1 Smart Glasses als Self-Service-Technologie

214

14.2 Aufbau und Vorgehen der Untersuchung

215

14.2.1 Aufbau und Aufgabenbeschreibung des Prototyps

215

14.2.2 Untersuchungsdesign

217

14.3 Auswertung der Akzeptanz und Usability

218

14.3.1 Stichprobe

218

14.3.2 Auswertung der Akzeptanz: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology

219

14.3.3 Auswertung Gebrauchstauglichkeit: System Usability Scale

220

14.3.4 Kommentare und Beobachtungen

221

14.4 Resultierende Handlungsfelder

221

14.5 Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten entlang der Supply Chain

223

14.6 Diskussion und Ausblick

224

Anhang

225

Literatur

227

15: Augmented Documentation – Technische Innovation in den Praxisalltag implementieren

228

15.1 Einleitung

229

15.2 Theoretische Grundlagen

230

15.2.1 Technische Dokumentation (TD)

230

15.2.2 Der Einsatz von AR im B2B-Bereich

231

15.3 Methodischer Ansatz

231

15.3.1 Herausforderungen bei der Entwicklung einer AD-App

232

15.3.2 Das Artefakt AD-App

233

15.3.3 Grundlage zur Implementierung der AD-App

235

15.4 Testergebnisse

236

15.5 Diskussion

237

15.6 Zusammenfassung und Ausblick

238

Literatur

238

16: Kundennutzen von VR-basierten 360°-Panoramen für den Erwerb beratungsintensiver Güter und Dienstleistungen: Eine Case Study im Garten- und Landschaftsbau

240

16.1 Einleitung

241

16.2 Einordnung in die Wirtschaftsinformatik

242

16.3 Beschreibung der Case Study

243

16.4 Prozessanalyse und Identifikation von Einsatzszenarien

244

16.4.1 Prozessaufnahme und -dokumentation

244

16.4.2 Identifikation von Einsatzszenarien und Ableitung der Anforderungen

244

16.5 Konzeption des Prototyps

247

16.6 Evaluation

248

16.6.1 Durchführung des Prototypentests mit anschließender Befragung

248

16.6.2 Ergebnisanalyse und Überprüfung der Forschungshypothesen

249

16.7 Zusammenfassung und Ausblick

251

Literatur

251

Teil V: Sozial und kooperativ: Social-Media-Strategien, Crowd Sourcing/Crowd Services, Sharing Economy

253

17: Markenkonforme Social-Media-Strategie für kleine und mittelgroße Organisationen

254

17.1 Herausforderungen: Social Media und Markenkommunikation

255

17.2 Praxisbeispiel: Social Media bei Viva con Agua de Sankt Pauli e.V.

255

17.3 Vorgehensmodell

256

17.3.1 Anforderungen

256

17.3.2 Modellstruktur

257

17.4 Ausgewählte Methoden der strategischen Ebene

259

17.4.1 Analysephase

259

17.4.2 Zielphase

260

17.4.3 Strategiephase

261

17.5 Zukunftsperspektiven

265

Literatur

265

18: Systematische Unternehmensentwicklung und Geschäftsmodellinnovation durch die Integration kollektiver Intelligenz

267

18.1 Einleitung

268

18.2 Crowdsourcing – Potenziale und Grenzen Kollektiver Intelligenz

269

18.3 Crowdsourcing für die Geschäftsmodellinnovation und Unternehmensentwicklung

270

18.4 Die BeeUp-Methode

273

18.5 Konventionelles versus iteratives Crowdsourcing

276

18.6 Zwei Fallbeispiele

279

18.7 Zusammenfassung

280

Literatur

281

19: Digitale Wertschöpfung durch Crowd Services: Neue Formen des Kundensupports am Beispiel Mila und Swisscom

282

19.1 Einführung

283

19.2 Neue Formen des Kundensupports

284

19.3 Analyse des Arbeitssystems

285

19.4 Crowd Kundensupport: Vor- und Nachteile der Nutzung

287

19.5 Fazit und Diskussion

290

Literatur

293

20: Nachhaltiger IKT-Konsum durch Sharing Economy? Eine multimethodische Analyse

294

20.1 Einleitung

295

20.2 Forschungsmethodik

296

20.2.1 Forschungsprozess

296

20.2.2 Literaturanalyse

297

20.2.3 Quantitative Erhebung

297

20.2.4 Experteninterviews

299

20.3 Ergebnisse

300

20.3.1 Literaturanalyse

300

20.3.2 Quantitative Erhebung

302

20.3.3 Experteninterviews

303

20.4 Synthese und Diskussion

304

20.5 Fazit

305

Literatur

306

Stichwortverzeichnis

308