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Digital Customer Experience - Mit digitalen Diensten Kunden gewinnen und halten
Susanne Robra-Bissantz, Christoph Lattemann
Verlag Springer Vieweg, 2018
ISBN 9783658225421 , 312 Seiten
Format PDF, OL
Kopierschutz Wasserzeichen
Vorwort
6
Digital Customer Experience
6
Inhaltsverzeichnis
11
Die Autoren
17
Teil I: Grundlagen und Perspektiven
27
1: 7 Rules of Attraction – Mit kundenorientierten Diensten erfolgreich in der Digitalen Transformation
28
1.1 Einleitung und Motivation
29
1.2 Service Dominant Logic zur Analyse der digitalen Transformation
29
1.3 Seven Rules of Attraction
31
1.4 Fazit
45
Literatur
46
Teil II: Design und Rahmenbedingungen
48
2: Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services: Eine Anbietersicht
49
2.1 Einleitung
50
2.2 Forschungsvorgehen
51
2.3 Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services
52
2.3.1 Erarbeitung kritischer Erfolgsfaktoren aus der Literatur
53
2.3.2 Vergleich von theoretisch entwickelten Erfolgsfaktoren mit der Praxis
56
2.4 Limitationen und zukünftige Forschung
59
2.5 Fazit
61
Literatur
61
3: Konstruktion eines Omni-Channel-Frameworks für Sales & Service in KMU in der B2B-Telekommunikationsindustrie
63
3.1 Motivation
63
3.2 Forschungshintergrund
65
3.3 Forschungsvorgehen
66
3.4 Analyse der Kundenkommunikationskanäle
67
3.5 Design des Omni-Channel-Frameworks
71
3.5.1 Implikationen für die Organisationsstruktur der Telekommunikationsanbieter
73
3.5.2 Implikationen für die IT-Infrastruktur der Telekommunikationsanbieter
73
3.6 Demonstration des Omni-Channel-Frameworks
74
3.7 Diskussion
75
Literatur
75
4: Entwicklung eines Entity-Relationship-Modells und eines Verknüpfungskonzeptes – eine Betrachtung des Omni-Channel-Managements aus einer Information Systems-Perspektive
77
4.1 Einleitung
78
4.2 Theoretische Grundlagen
79
4.2.1 Customer Experience
79
4.2.2 Customer Journey
80
4.2.3 Touchpoints und Kanäle
80
4.3 Customer Experience Management Entity-Relationship-Modell
81
4.4 Omni-Channel-Verknüpfungskonzept
83
4.4.1 Einführung in das Multi-, Cross- und Omni-Channel-Management
83
4.4.2 Verständnis der Kanalintegration
85
4.4.3 Ableitung eines Omni-Channel-Verknüpfungskonzeptes
86
4.5 Fazit und Ausblick
88
Literatur
89
5: Evaluation der organisationalen UX-Gestaltungskompetenz
92
5.1 Einleitung
93
5.2 Organisationale UX-Gestaltungskompetenz
93
5.3 Evaluation der UX-Gestaltungskompetenz
95
5.3.1 Mitarbeiterbefragung
96
5.3.2 Nutzerbefragung
96
5.3.3 Interviews
98
5.4 Auswertung
99
5.5 Limitationen
100
5.6 Fazit
101
Literatur
102
6: Was Unternehmen von der Videospieleplattform Steam für die Gestaltung der Digital Customer Experience lernen können
104
6.1 Einleitung und Motivation
105
6.2 Steam als führende Plattform der Videospieleindustrie
106
6.3 Datenerhebung und Analyse
107
6.4 Gestaltungsebenen digitaler Plattformen und ihre Bedeutung für die Digital Customer Experience bei Steam
108
6.4.1 Gestaltung von Services und Serviceportfolio
108
6.4.2 Gestaltung der Technologie
110
6.4.3 Gestaltung sozialer Strukturen
111
6.4.4 Zusammenfassung der Handlungsempfehlungen
113
6.5 Illustration der Handlungsempfehlungen in Automobil-, Unterhaltungs- und Versicherungsbranche
113
6.5.1 Das Auto als digitale Plattform
113
6.5.2 TV-Streaming auf Smart TV, mobile Geräte und Spielekonsolen
115
6.5.3 Die Plattform eines Versicherungsunternehmens für die Vermittlung von Autoreparaturen
116
6.6 Zusammenfassung und Ausblick
116
Literatur
117
7: Interaktive Informationsmanagement-Tools in Online Shops: Studienergebnisse und Gestaltungsempfehlungen
118
7.1 Problembeschreibung
119
7.2 Interaktive Informationsmanagement-Tools (IIMT)
121
7.3 Analyse der 100 umsatzstärksten Online Shops
121
7.3.1 Verbreitung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops
122
7.3.2 Gestaltung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops
123
7.3.2.1 Filtern
123
7.3.2.2 Sortieren
124
7.3.2.3 Vergleichen
125
7.3.2.4 Zusammenfassende Darstellung der Gestaltungsempfehlungen
126
7.4 Fazit
126
Literatur
128
Teil III: Konzepte für den stationären Einzelhandel
129
8: Interaktive, digitale Einkaufserlebnisse in Innenstädten
130
8.1 Einkaufserlebnisse in Innenstädten im Wandel
131
8.2 Digitale Technologien für den Einzelhandel
133
8.3 Digitale Einkaufserlebnisse
135
8.4 Der innerstädtische Marktplatz als mobile Plattform
138
8.5 Zusammenfassung und Ausblick
140
Literatur
142
9: Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienste zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel
143
9.1 Motivation
144
9.2 Theoretische Grundlagen
145
9.3 Der Einfluss mobiler Technologien auf die Entstehung digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel
147
9.4 Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienstleistungen zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse
153
9.5 Fazit
156
Literatur
157
10: Interaktive Customer Experience mit mobilen und öffentlichen Systemen im stationären Handel
159
10.1 Motivation und Einführung
160
10.2 Verwandte Arbeiten
161
10.3 Studie: Nutzertypen und persönliche Daten
162
10.4 Realisierung: Information und Interaktion
164
10.4.1 Informationsdarstellung
165
10.4.2 Exploration des Produktsortiments
165
10.4.3 Produktkonfiguration
166
10.4.4 Personalisierte Produktfilterung
166
10.4.5 Speicherung der Produktauswahl
167
10.5 Evaluation
168
10.6 Diskussion und Ausblick
169
Literatur
170
11: Spielerisch lockt der Einzelhandel den Kunden – Einfluss von Belohnungen auf die Kanalwahl
172
11.1 Motivation und Zielsetzung
173
11.2 Theoretische Grundlagen
174
11.2.1 Gamification
174
11.2.2 Technologieakzeptanz
176
11.3 Empirische Untersuchung
177
11.3.1 Design der Evaluation
177
11.3.2 Ergebnisse der Online-Umfrage zur Akzeptanz
179
11.3.3 Ergebnisse des Laborexperiments zur Nutzung
179
11.3.4 Kritische Würdigung der Untersuchung
182
11.4 Zusammenfassung und Ausblick
182
Literatur
184
12: Messung der Customer Experience im Ladengeschäft mit Location-based Crowdsourcing und Geofencing
185
12.1 Herausforderungen bei der Messung von Customer Experience im Ladengeschäft
186
12.2 Customer-Experience-Messung im Ladengeschäft
187
12.3 Location-based Crowdsourcing und Geofencing
189
12.4 Customer-Experience-Messung mittels Location-based Crowdsourcing und Geofencing
192
12.5 Fallstudie mit Streetspotr
193
12.6 Fazit
196
Literatur
197
13: Digitale Transformation ländlicher Versorgungsstrukturen durch Partizipation der Bevölkerung
199
13.1 Einleitung
200
13.2 Aktuelle Digitalisierungsprojekte der Nahversorgung im ländlichen Raum
201
13.3 Partizipative Entwicklung digitaler Nahversorgungsstrukturen am Beispiel der Gemeinde Ohne
203
13.3.1 Partizipativer Anforderungserhebungsprozess
203
13.3.2 Ergebnisse und Konzept für die Nahversorgung in Ohne
206
13.4 Implikationen und Diskussion
209
13.5 Fazit und Ausblick
210
Literatur
211
Teil IV: Mobil und smart: Wearables, mobile Applikationen, AR/VR
212
14: Der Kunde als Dienstleister in der Supply Chain: Akzeptanz und Gebrauchstauglichkeit von Smart-Glasses-Systemen im Self-Service
213
14.1 Smart Glasses als Self-Service-Technologie
214
14.2 Aufbau und Vorgehen der Untersuchung
215
14.2.1 Aufbau und Aufgabenbeschreibung des Prototyps
215
14.2.2 Untersuchungsdesign
217
14.3 Auswertung der Akzeptanz und Usability
218
14.3.1 Stichprobe
218
14.3.2 Auswertung der Akzeptanz: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology
219
14.3.3 Auswertung Gebrauchstauglichkeit: System Usability Scale
220
14.3.4 Kommentare und Beobachtungen
221
14.4 Resultierende Handlungsfelder
221
14.5 Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten entlang der Supply Chain
223
14.6 Diskussion und Ausblick
224
Anhang
225
Literatur
227
15: Augmented Documentation – Technische Innovation in den Praxisalltag implementieren
228
15.1 Einleitung
229
15.2 Theoretische Grundlagen
230
15.2.1 Technische Dokumentation (TD)
230
15.2.2 Der Einsatz von AR im B2B-Bereich
231
15.3 Methodischer Ansatz
231
15.3.1 Herausforderungen bei der Entwicklung einer AD-App
232
15.3.2 Das Artefakt AD-App
233
15.3.3 Grundlage zur Implementierung der AD-App
235
15.4 Testergebnisse
236
15.5 Diskussion
237
15.6 Zusammenfassung und Ausblick
238
Literatur
238
16: Kundennutzen von VR-basierten 360°-Panoramen für den Erwerb beratungsintensiver Güter und Dienstleistungen: Eine Case Study im Garten- und Landschaftsbau
240
16.1 Einleitung
241
16.2 Einordnung in die Wirtschaftsinformatik
242
16.3 Beschreibung der Case Study
243
16.4 Prozessanalyse und Identifikation von Einsatzszenarien
244
16.4.1 Prozessaufnahme und -dokumentation
244
16.4.2 Identifikation von Einsatzszenarien und Ableitung der Anforderungen
244
16.5 Konzeption des Prototyps
247
16.6 Evaluation
248
16.6.1 Durchführung des Prototypentests mit anschließender Befragung
248
16.6.2 Ergebnisanalyse und Überprüfung der Forschungshypothesen
249
16.7 Zusammenfassung und Ausblick
251
Literatur
251
Teil V: Sozial und kooperativ: Social-Media-Strategien, Crowd Sourcing/Crowd Services, Sharing Economy
253
17: Markenkonforme Social-Media-Strategie für kleine und mittelgroße Organisationen
254
17.1 Herausforderungen: Social Media und Markenkommunikation
255
17.2 Praxisbeispiel: Social Media bei Viva con Agua de Sankt Pauli e.V.
255
17.3 Vorgehensmodell
256
17.3.1 Anforderungen
256
17.3.2 Modellstruktur
257
17.4 Ausgewählte Methoden der strategischen Ebene
259
17.4.1 Analysephase
259
17.4.2 Zielphase
260
17.4.3 Strategiephase
261
17.5 Zukunftsperspektiven
265
Literatur
265
18: Systematische Unternehmensentwicklung und Geschäftsmodellinnovation durch die Integration kollektiver Intelligenz
267
18.1 Einleitung
268
18.2 Crowdsourcing – Potenziale und Grenzen Kollektiver Intelligenz
269
18.3 Crowdsourcing für die Geschäftsmodellinnovation und Unternehmensentwicklung
270
18.4 Die BeeUp-Methode
273
18.5 Konventionelles versus iteratives Crowdsourcing
276
18.6 Zwei Fallbeispiele
279
18.7 Zusammenfassung
280
Literatur
281
19: Digitale Wertschöpfung durch Crowd Services: Neue Formen des Kundensupports am Beispiel Mila und Swisscom
282
19.1 Einführung
283
19.2 Neue Formen des Kundensupports
284
19.3 Analyse des Arbeitssystems
285
19.4 Crowd Kundensupport: Vor- und Nachteile der Nutzung
287
19.5 Fazit und Diskussion
290
Literatur
293
20: Nachhaltiger IKT-Konsum durch Sharing Economy? Eine multimethodische Analyse
294
20.1 Einleitung
295
20.2 Forschungsmethodik
296
20.2.1 Forschungsprozess
296
20.2.2 Literaturanalyse
297
20.2.3 Quantitative Erhebung
297
20.2.4 Experteninterviews
299
20.3 Ergebnisse
300
20.3.1 Literaturanalyse
300
20.3.2 Quantitative Erhebung
302
20.3.3 Experteninterviews
303
20.4 Synthese und Diskussion
304
20.5 Fazit
305
Literatur
306
Stichwortverzeichnis
308